マテリアルをリフレッシュ

モデルからより良い3Dリテクスチャを作成

3Dリテクスチャは、形状を作り直すことなく、既存アセットの表面を変更します。Trellisaiなら、同じジオメトリを使って、新しいマテリアル、カラー、仕上げの方向性を試せます。

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3D
モデル出力
PBR
マテリアルの方向性
1つのプロンプト
開始するには
Trellisaiで詳細なマテリアルを施したスタイライズド3Dアセット

このバリアントについて

リテクスチャリングは、表面を中心としたワークフローです。形状は認識できる状態を保ちながら、ビジュアルの表現を変更します。生成する前に、以下の比較で仕上がりのイメージを確認してください。

元のアセット リテクスチャ後のアセット
1

ジオメトリ

元のアセット

既存のメッシュとシルエット

リテクスチャ後のアセット

可能な限り維持

2

表面カラー

元のアセット

現在のパレット

再テクスチャリングしたアセット

新しいカラーの方向性

3

マテリアルの仕上げ

元のアセット

元の粗さと光沢

再テクスチャリングしたアセット

指定されたスタイルに合わせて調整

4

テクスチャのディテール

元のアセット

既存の摩耗とパターン

再テクスチャリングしたアセット

表面の特徴をリフレッシュ

5

UVレイアウト

元のアセット

ソースから継承

再テクスチャリングしたアセット

複雑なアセットでは確認が必要になる場合があります

6

最適な開始入力

元のアセット

明確な3Dモデル

再テクスチャリングしたアセット

モデルと具体的なマテリアルの概要

7

主な結果

元のアセット

元の外観を忠実に再現

テクスチャを変更したアセット

プレゼンテーション対応の新しい外観

マテリアル変更前のオリジナル3Dアセット 刷新された表面処理を施した同じスタイルのアセット

AからBへの変化が重要な理由

有用な変化は、単に「ディテールを増やす」ことではありません。オブジェクトのプロポーション、パーツ、アイデンティティを判別できる状態に保ちながら、既知の表面処理から新しい表面処理へと、制御された変更を加えることです。

  • 変更前
  • 変更後

仕切りをドラッグして、表面の方向、コントラスト、仕上がりを比較してください。

ツールブロック

手元にあるアセットに合ったワークフローを選択してください。Trellisaiは、パイプラインの開始時、モデリングとプレゼンテーションの間、またはより広範な3Dコンセプト制作と並行して使用できます。

プロダクトデザイナー

ランプ、椅子、パッケージのブロックアウトがあり、レビュー用に複数の仕上げ案が必要です。

ソースがまだリファレンス画像の段階であれば、まずimage to 3dから始め、その結果得られた形状をマテリアル検討に使用します。

image to 3d

ゲームアーティスト

プロップの形状は適切ですが、そのマテリアル表現が環境に合わなくなっています。

text to 3dを使って関連するプロップファミリーを試作し、テクスチャを変更したアセットをビジュアルの基準として維持します。

text to 3d

テクニカルアーティスト

インポートしたアセットのトポロジーにばらつきがあり、きれいな表面処理が難しくなっています。

後続のマテリアル制作に向けて、メッシュの基盤をより均一にする必要がある場合は、まず3d remeshを実行します。

3d remesh

3Dジェネラリスト

ポートフォリオ用レンダー、ピッチデック、または社内アートレビュー向けに、手早く別のルックが必要です。

3d remeshでクリーンアップを行い、image to 3dでリファレンスに基づくバリエーションを作成してから、最終的な表面を選択します。

画像から3Dへ

ペイントテクスチャからマテリアルを意識したワークフローへ

サーフェス編集は、固定されたビットマップの差し替えから、より高速で意図に沿った反復作業へと移行しました。各ステップにより、元の形状を損なうことなく、見た目を試しやすくなっています。

  1. ビットマップテクスチャマッピング

    アーティストは画像マップをペイントまたは組み立て、入念に準備したUVレイアウトの上に配置していました。

  2. 物理ベースマテリアル

    ラフネス、メタリック、法線の情報により、さまざまなライティング設定でもサーフェスがより一貫して反応するようになりました。

  3. プロシージャルマテリアルツール

    ノードベースのシステムにより、すべてのアセットを手作業で再ペイントすることなく、パターン、摩耗、仕上げを変化させられるようになりました。

  4. 生成によるサーフェスの方向性

    自然言語のプロンプトと参考画像により、さまざまな種類の3D制作で、初期のマテリアル探索をより迅速に行えるようになりました。

  5. 反復的なアセットプレゼンテーション

    チームは複数のサーフェスの方向性をすばやく比較し、最終結果に向けて従来のクリーンアップやルックデベロップメントに戻ることができます。

リテクスチャバッチを見積もる

スライダーを使って、小規模なレビューバッチの概要を作成します。出力はシンプルな計画用の合計値であり、生成時間や最終的なアセット品質を保証するものではありません。

組み合わせをプレビュー
プレビュー
ビフォー/アフターのペア
ペア
レビュー用プロンプト
プロンプト

1つのモデルに新しいビジュアル言語を与える

テストしたい素材、色、仕上げ、ムードを説明してください。Trellisaiなら、詳細な制作作業に取りかかる前に、表面を比較するためのスタート地点をより迅速に作成できます。

  • 元の形状を表示したままにする
  • 複数の仕上げの方向性を試す
  • 明確な素材表現を使う

バリエーションに関するFAQ

既存の3Dアセットの表面処理を変更する際によくある質問への回答です。

既存のモデルの目に見える表面処理が変わります。たとえば、色、パターン、粗さ、光沢、素材感などです。目的は、オブジェクトとして認識できる形状を維持しながら、異なる見せ方を作り出すことです。

結果は、元のメッシュ、そのUV、ジオメトリ、そして希望する素材をどれだけ明確に説明できるかによって異なります。表面の違いがはっきりした、シンプルで明るく照らされたアセットは、重なりが多いモデルや反射性の高いモデルよりも、通常は意図どおりに調整しやすくなります。

リテクスチャリングのリクエストは、オブジェクトを再設計するのではなく、表面を優先することを意図しています。ただし、エッジ、継ぎ目、細部の周辺に小さな視覚的変化が現れることがあるため、制作パイプラインで使用する前に出力を確認してください。

必要に応じて、ベース素材、色、仕上げ、パターン、摩耗の度合い、ライティングのムードを指定してください。たとえば、「メタリックにして」とだけ言うのではなく、「微細な傷のあるサテン仕上げのブラッシュドアルミニウム」と指定します。

必ずしも必要ではありません。既存のトポロジーに不均一さや破損がある場合、またはシェーディングが難しい場合は、3dリメッシュによってよりクリーンな基盤を作れます。それ以外の場合は、まず表面の変更から始め、元のメッシュを参照として維持してください。

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